Bir oyunu yukarıdaki bölümlerle birlikte kazanılabilecek istisnai bir oyun haline getirebilecek diğer birkaç sorun burada kaydedilir. Her şeyin yasaklanması için Karakter iyileştirme vardır. Oyun boyunca ilerledikçe, düşmanlarınızın sürekli test yapması gerekir. Rakipler bir seferde biraz daha topraklandıkça, rakiplerinizle yapmak için karakterinize ihtiyacınız olan bir ticari marka sonudur. Daha iyi oyunlar, karakterinizin alım satım yapabileceğiniz, yeniden yapılandırabileceğiniz veya güncelleyebileceğiniz, vb. Alanlarının geniş bir alanını verir ve dahası, karakter sınırlarınızı yükseltmek için vb. Bu, bir oyuncunun karakterini, bir kırılma noktasında arayüz oluşturabileceği esnek bir şekilde ayarlanmış bir karakterle özetlemesine izin verir.
Önemli bir oyun planlamaya çalışırken başka bir düşünce, oyunu oynamak için gereken limit seviyesidir. Uzunca bir süre, bireyler, PC'lere hiç yaklaşmamış daha yerleşik yaşlardan başarısız olursa, genel olarak, en fazla sayıda
http://zulahileleri.club/ kazanma ve aşırı sinirli. Bu fikir, çeşitli oyuncular için çok çeşitli seviyelerde gerçekleşir ve herhangi bir oyunun yaratıcısı tarafından dikkate alınması gereken bir faktördür. İstemci ve oyun arasındaki arayüz temeldir.
Esasen bu şekilde, yapımcı genel oyun arayüzünün as için ne kadar zor olduğu ve ek olarak oyunun kendisi üzerinde mull yapma şansından bir adım atabilir. Örneğin, bir oyunda, stratejiyi sınırlayan pozitif faktör karmadır, çünkü bir ergen bile karması durursa kontrol sisteminin şampiyonu olabilirken, dama gibi bir oyun, eğilim ve düzenleme veya metodoloji gerektirir. Bu yüzden oyunu bitirmek için gerekli olan şey, dikkat çekici bir oyuna doğru iç ve dış muazzam bir faktördür.
İyi bir oyun yaparken göz önünde bulundurulması gereken bir diğer kritik faktör, oyundaki her seviyenin veya oyunun kendisinin uzunluğudur. Olabildiğince, tüm bu korkunç bir oyun bitirmek için uzun bir çaba bir kenara bırakamaz, tüm aşamalar çok uzaklara ayrılmaz. Oyun Kayıtları bunu dikkate alırken kritik bir faktördür. Oyun, istemciye geleneksel olarak oyuncuların istediği gibi yedekte kalmasını sağlıyor mu, yoksa oyuncunun bir Oyun Tasarrufu kullanmak için önemli bir bölgeye gitmesi gerekiyor mu? Ayrıca her bir Game Save'in ne kadar tenha ve hangi pozisyonda olduğu nispeten önemli bir faktördür. Hiç kimse otuz dakika boyunca bir aşamada ilerlemek için şanslı moladan yararlanamaz, daha sonra uzun mesafe boyunca dövüşün ters meyvesinde ek oyun noktasına sahip olan devasa bir kavgaya bakılır.